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Design principles for Windows 7 윈도우 7에 대한 디자인 원칙


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If you’ve never seen Hillel Cooperman’s presentation “ 면, "산 쿠퍼의 프레 젠 테이션을 본 적이 Getting Users to Fall in Love with Your Software 가을에 사랑에 소프트웨어와 사용자 받기 ” from PDC 2003 for what was then Windows Longhorn, then you’re missing out. "그 다음에 무슨 윈도우 롱혼 PDC는 2003 년 당시 밖에서 졌답니다. Fast forward five years to PDC 2008, Samuel Moreau gave an updated but very similar presentation in motive but today titled “ PDC는 앞으로 5 년 빠른 2008 년, 사무엘 모로 준 한 동기가 업데이 트되지만하지만 오늘은 매우 비슷한 제목의 프레 젠 테이션 " Design principles for Windows 7 윈도우 7에 대한 디자인 원칙 “. ".

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In summary, Samuel argues people don’t buy Windows for Windows but for the rich variety of software. 요약하면, 사무엘 사람이지만 Windows 용 Windows 사지 말아라 소프트웨어의 다양한 주장했다. Therefore it is a shared responsibility between third party developers to ensure the overall experience of Windows is all about making people successful. 따라서 타사 개발자들 사이의 Windows의 전반적인 경험을 보장하기 위해 공유된 책임에 대해 국민 모두가 성공하고있다.

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The first principle when designing for Windows 7 is to “reduce concepts to increase confidence”. 윈도우 7에 대한 설계를 할 때 첫 번째 원칙은 "자신감을 증가 개념을 줄이기 위해"입니다. What users shouldn’t do is blame themselves when they don’t feel confident about Windows. 사용자가 윈도우에 대한 자신감을 느끼지 않는다 스스로를 탓할 게 아니다. The solution is to reduce the number of duplicate “concepts”. 이 솔루션은 중복 "개념의 수를 줄이기 위해"입니다.

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For example in this Windows Vista screenshot, there are 6 Outlook items on the screen. 이 Windows Vista의 화면을 캡처에 예를 들어, 화면 6 Outlook 항목입니다. Desktop, start menu, quick launch, taskbar, system tray (twice). 바탕 화면, 시작 메뉴, 빠른 실행, 작업 표시줄, 시스템 트레이 (배).

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In this Windows 7 example, it has been reduced to just one item. 이 윈도우 7 예제에서는 단지 하나의 항목으로 단축되었습니다. Of course, the desktop and start menu are arguably customized but it is also recommended developers don’t artificially place their icons there. 물론, 바탕 화면 및 시작 메뉴이긴하지만 사용자들이 그것을 인위적으로 거기도 개발자들의 아이콘을 배치하지 않도록 권장합니다.

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The second principle is “small things matter, good and bad”. 두 번째 원칙이다 "작은 것들을 문제, 좋거나 나쁘거나". Basically, lots of small things, seen by lots of people a lot of the time builds up. 기본적으로, 작은 것들도 많았는데, 많은 사람에 의해 많은 시간을 본 일으키시. This of course can be either good or bad. 이 과정 중 좋은 수 또는 나쁜 수있습니다.

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The examples he gave includes this Windows Vista window of a folder of picture. 그가 준 사례 사진의 폴더의 Windows Vista의 창문이 포함되어있습니다. Here, the command (blue) bar draws a lot of attention and the border around photos take up a lot of valuable screen estate. 여기에, 명령 (막대)의 많은 관심과 사진 귀중한 파란 화면이 부동산을 많이 소요될 주변의 국경을 끈다.

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In Windows 7, more focus are placed on pictures rather than the chrome. 윈도우 7, 크롬에 비해 오히려 더 많은 초점이 사진에 배치됩니다. To do this, the command bar is lightly colored. 이렇게하려면 명령 바에서 가볍게 색깔이다. Borders are removed but the padding has actually been increased. 하지만 실제로 국경을 제거하는 패딩 증가되었습니다. The result is a fraction more pictures displayed for the same window size. 그 결과 소수의 크기에 대한 더 많은 사진을 동일한 윈도우에 표시됩니다.

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Samuel also talks about “delights” in the user experience. 사무엘도에 대해 ""사용자의 경험 속에서 기쁨을 말했다. The example he gives is “color hot-track” in the new superbar. 그가주는 예제는 "컬러 뜨거운 - 트랙"새 superbar에있습니다. This was such a delight that in their usability study they received this type of feedback. 이 같은 기쁨이었습니다들은 이런 종류의 피드백을받은 자신의 유용성 연구.

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The third principle is “solve distractions, not discoverability”. 제 3 원칙 ","산만하지 discoverability 해결이다. Samuel draws a connection between software and kids, always calling for attention and don’t have any manners. 사무엘, 항상 관심을 끌기 위해 전화를 어떤 매너가 없어 소프트웨어와 아이 사이의 연결을 끈다.

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For example, in Windows 7, jump lists are activated by right clicking the icons in the taskbar. 예를 들어, 윈도우 7에 뛰어 목록을 마우스 오른쪽을 클릭하여 작업 표시줄에 아이콘이 활성화됩니다.

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However in early prototypes, they had a split button which activated jump lists. 그러나 시제품을 조기에, 그들은 목록을 활성화 점프 분할 버튼 하나가 있었다. The problem with this alternative is that it displayed too many arrows on the taskbar area. 문제는 그것이 대안을 함께 작업 표시줄 영역에 너무 많은 화살표가 표시됩니다. The small hit area was also difficult to target. 작은했다 영역도 대상으로 힘들었다. To switch to the right-click solution, the designers had to overcome their fears and be confident in users being able to discover the functionality. 오른쪽 - 클릭하면되는 솔루션, 디자이너와 사용자들의 두려움을 극복하는 자신감으로 전환하는 기능을 발견할 수있다.

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The fourth principle is “time matters: build for people on the go”. 4 원칙은 "시간 문제입니다 : 이동에 사람들을 위해 빌드". It doesn’t matter how beautiful your application is, but if it’s dog slow, it doesn’t really matter. 귀하의 신청서가 얼마나 아름다운 중요하지 않습니다, 그러나 만약 그것이 개는 천천히,별로 상관 없죠.

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In contrast, to change shared printers in Windows Vista took as many as 30 to 40 steps whereas they focused on this scenario in Windows 7 to reduce this to 3 to 5 steps. 이 시나리오에 반해 그들은 윈도우 7에 3-5 단계를 줄이기 위해 초점이 대조적으로, Windows Vista에서 프린터 공유를 변경하려면 40 단계로 30 개나됐다.

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The fifth principle is “value the full lifecycle of the experience”. 다섯 번째 원칙은 "값을 경험의 전체 수명주기"입니다.

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This principle states the entire experience, not just when using the application but from install to uninstall or upgrade should be looked at. 하지만 응용 프로그램을 사용하여이 원칙을 제거할 때 설치 또는 업그레이 드를 쳐다보면서해야 전체의 경험이 아닌 상태.

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The last but not least principle is “be great at look and do”. 은 아니지만 최소한의 원칙 "을 보면 잘 할 수있을 것 마지막으로".

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The example Samuel provides is that when connecting a phone to the computer, it shouldn’t be just another “generic device”. 예를 제공 사뮈엘 그 때 컴퓨터에, 그냥 또 "일반적인 장치"전화 연결해서는 안됩니다. In Windows 7, the product icon shines through the interface to make users proud of their device. 윈도우 7 있음, 제품 아이콘이 자랑 스러울 수 있도록 인터페이스를 통해 사용자는 디바이스의 빛을 발한다.

Now let’s hope the developers will listen. 지금은 개발자들을 것이다 바래 보자.

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Written by Long Zheng. 긴 청 지음. Read more great feeds at is source 읽기에서 더 많은 훌륭한 피드 소스입니다 WEBSITE 웹사이트
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